Les jeux d’écriture – Spécial LangFest 2019

Dans cet article, je mets en ligne les exemples présentés au cours de mon atelier donné le samedi 24 août dans le cadre du LangFest 2019, à l’Université de Montréal.

Présentation de l’atelier « Les jeux d’écriture : une façon originale de développer votre vocabulaire »

« Caroline Legouix vous propose de jouer avec les mots et d’écrire des textes très brefs à partir de contraintes d’écriture ou déclencheurs. Après une courte expérience d’atelier d’écriture, les participantes et participants découvriront quelques pistes pour développer leurs propres jeux d’écriture et les appliquer dans différents contextes, amical ou professionnel. Les jeux d’écriture sont une façon originale de mobiliser et de développer ses connaissances dans une langue donnée. Ils favorisent la créativité et la détente nécessaires à l’apprentissage. Les contraintes d’écriture sont infinies et permettent de mettre l’accent sur des points particuliers à développer : vocabulaire, grammaire, syntaxe, créativité, spontanéité, etc. »

Pistes pour créer des jeux d’écriture selon 4 objectifs

J’ai séparé les jeux en 4 catégories selon des objectifs précis afin de simplifier la présentation, mais ces catégories peuvent être fusionnées, car un texte écrit pour travailler un point de grammaire peut aussi être créatif ou intime, volontairement ou involontairement. On est souvent surpris des résultats des jeux d’écriture!

Les exemples suivants ont de nombreuses variantes possibles, en changeant le matériel, en modifiant les consignes. À vous de combiner les exercices ou d’en inventer de nouveaux!

Il est essentiel de donner des consignes de temps précises à chaque jeu (quitte à les modifier en cours de route si nécessaire), car le résultat sera différent selon que les joueurs disposent (et savent qu’ils disposent) de 5 minutes ou de 10 ou de 30.

Lisez mes 6 conseils pour des jeux réussis à la fin de cet article!

Si votre objectif est de travailler la langue:

Le champ lexical: L’animateur demande au groupe de proposer un sujet. Une fois le sujet décidé, l’animateur demande à chaque participant et participante de proposer du vocabulaire relié au sujet (il les écrit sur un tableau), c’est ce qu’on appelle le champ lexical. Ensuite, les joueurs écrivent un texte contenant tous les mots ou une partie des mots, selon la consigne de l’animateur.

Variantes: L’animateur peut faire tirer au sort un sujet parmi plusieurs (petits papiers pliés dans une boîte). Ou l’animateur peut donner une consigne d’écriture plus précise, par exemple écrire selon un style particulier ou à un temps grammatical précis, etc.

Le jeu du dictionnaire: L’animateur cherche un mot dans le dictionnaire (ou en prend un au hasard), le dicte aux joueurs qui doivent écrire une définition inventée et n’ayant pas de rapport avec la définition réelle. En général, l’animateur choisit des mots rares, mais cela fonctionne aussi avec des mots courants dont on détourne le sens.

Les listes: Par exemple, une liste de mots commençant par la même lettre, une liste de mots en rapport avec un champ lexical, une liste de vos intérêts, une liste d’aliments que vous aimez, une liste des mots que vous aimez, ou une liste de vos traits de personnalité, etc.

Si votre objectif est la créativité

Écrire une histoire à partir d’une phrase imposée: L’animateur choisit une phrase à l’avance et demande aux joueurs d’écrire la suite de l’histoire.

Variantes: L’animateur prend un livre et demande aux joueurs de donner un numéro de page et un numéro de ligne, il trouve ainsi la phrase de démarrage. Ou il choisit la première phrase d’un livre, ou d’un article, ou de tout autre document écrit (ou la 2e, ou la dernière…). Les joueurs peuvent inclure la phrase dans le texte ou terminer le texte par cette phrase, ou placer les mots de la phrase dans leur texte, etc.

Poème à compléter: L’animateur recopie un poème et supprime des mots à la fin des vers. Il donne des copies du poème aux joueurs qui doivent compléter les vers avec leurs mots.

Variantes: L’animateur peut supprimer les mots aléatoirement, ou selon un dessin précis (en colonne, en zigzag, etc.), ou il supprime seulement certains types de mots, par exemple les adjectifs, ou les verbes, etc.

Changer le style d’un texte: L’animateur choisit un texte assez court et demande aux joueurs de réécrire l’histoire selon un style particulier, par exemple une texte sur un match sportif doit devenir une histoire à suspens.

Variantes: L’animateur peut faire tirer au sort plusieurs styles pour le groupe ou un style différent pour chaque joueur. Lors de la lecture, les joueurs doivent deviner le style utilisé par chacun.

Si votre objectif est d’exprimer vos émotions

Le jeu du prénom: Écrire pendant 15 minutes tout ce que votre prénom vous inspire.

Variante: Écrivez un acrostiche avec les lettres de votre prénom.

Le souvenir fictif ou réel: Choisissez une photo de vos dernières vacances et racontez un souvenir réel relié à cette photo. Ou trouvez une photo dans une revue et racontez un souvenir fictif relié à cette photo.

Variantes: Utilisez des photos de votre enfance, ou des photos prêtées dans le groupe, ou des photos de lieux que vous connaissez. Vous pouvez raconter des souvenir réels ou fictifs en restant vous-même. Vous pouvez également vous mettre dans la peau d’un personnage qui raconte ses souvenirs (ou être un narrateur qui raconte les souvenirs du personnages). On peut choisir des personnages de fiction déjà existants ou en inventer.

Écrire à propos d’un film que vous avez vu: Qu’avez-vous aimé, pas aimé, qu’est-ce qui vous a intéressé, quelles découvertes avez-vous faites?, etc.

Variantes: Parlez de livres, d’oeuvres picturales, de théâtre, de lieux, de votre travail, de vos loisirs, etc.

6 conseils pour des jeux réussis

  • Définissez vos objectifs
  • Ayez une attitude ouverte favorisant la spontanéité
  • Acceptez l’imperfection (chez vous et chez vos partenaires de jeux)
  • Partagez vos écrits en les lisant en groupe et écoutez avec ouverture et bienveillance les autres joueurs lire leurs textes
  • Choisissez des thèmes qui vous motivent
  • Ne vous corrigez pas pendant les jeux, mais après les jeux.

Deux références intéressantes pour aller plus loin: « Fantaisies et Gribouillis« , un livre d’Anne-Marie Jobin publié aux Éditions Le jour et Le site de l’Oulipo.

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